战斗据点
战斗据点
《燕云十六声》是一款开放世界武侠 ARPG。本页展示我在开封地图中参与设计与制作的战斗据点内容,重点包括:据点类型规范制定、潜入与正面战斗空间设计、场景机制分层、敌人配置、赤岗案例拆解,以及跨部门迭代协作。
据点是开放世界中的重要战斗关卡类型。玩家可以通过正面战斗、潜行暗杀、场景机制击杀等多种方式完成目标。我参与设计并制作了包括赤岗、旧村遗址在内的 5 个开封据点,并在此过程中沉淀了一套可复用的据点设计规范,用于统一后续据点的体验骨架与制作标准。
使用工具:UE4,Messiah
开发时间:2023 年 5 月 - 2024 年 12 月
我的职责:
- 据点设计规范制定:制定开封地图据点设计规范,明确据点规模、空间结构、潜入路径、战斗场地、敌人配置与场景机制的基础标准。
- 关卡结构与 Layout 设计:负责多个据点的 layout、白盒搭建、玩家路线规划、入口设计、奖励区布置与空间节奏控制。
- 潜行与战斗体验设计:规划制高点、潜入口、地面 / 高处潜行网络、掩体密度、暗杀点位与正面战斗场地。
- 敌人与场景机制配置:配置敌人巡逻路径、基础行为、兵种组合,以及炸药桶、弩箭、重物、野兽笼等可互动机制。
- 跨部门迭代协作:与场景、程序、TA、战斗、音频等团队协作,推进场景资产、Gameplay 组件与敌人内容落地。
案例拆解:赤岗据点
从信息整理到白盒
赤岗据点位于天上来码头附近,是赤龙堂势力在开封区域的重要据点之一。潘大海投靠新成立的赤龙堂后,凭借所学的一招三式笼络手下,逐渐成为香主。由于他曾与河伯在水畔相识,龙蛟帮分裂后,潘大海回到旧地驻扎,等待河伯归来。
因此,赤岗的叙事目标是:一方面透露龙蛟帮旧事,另一方面引出天上来区域关键人物“河伯”的线索。
在场景设定上,赤岗兼具货运仓库与香堂堂会两种功能。它西侧临近码头,东北侧连接水域,天然适合被设计成一个“临水型战斗据点”。因此,我将该据点的核心战斗体验与场景主题确定为:临水战斗。
确认基础目标后,我会先整理据点建筑、地形、水域关系、天气氛围等视觉参考,并思考这些要素如何组合成具有辨识度的战斗场景。随后进入 layout 绘制与关卡白盒搭建阶段,在空间尺度、玩家路线和核心地标之间不断验证设计方向。
天上来区域是赤龙堂,也就是漕帮势力的大本营,因此赤岗的敌人构成以漕帮敌人为主。漕帮敌人具有独特机制:战斗中会通过戴上傩面强化自身。当前主要包含鱼叉、大刀、标枪三类敌人。
在早期设计中,我们曾考虑加入一种潜伏在水中,并能在战斗中快速潜游的刺客型敌人。基于这一设想,我将水体引入据点内部,并构造了沼泽地形,希望让战斗体验更具差异化。但受角色与水体交互相关技术限制影响,该敌人方案最终被放弃。

虽然水中敌人的方案没有继续推进,但据点内部的沼泽地形被保留下来。为了进一步强化“临水据点”的特征,我们让一条支流穿过据点内部,使玩家可以利用轻功从水面突袭进入据点,为潜行暗杀提供一条更具主题感的水上路线。
漕帮具有祭拜传统,而傩面也是天上来地区的重要视觉符号。因此,我希望在赤岗中设计一个具有代表性的地标建筑:歃血台。
无论玩家从正门还是侧门进入,歃血台都能在第一时间被看见。它既是赤龙堂举行仪式、动员帮众的场所,也是据点内部的视觉中心。我们在此布置了火把、仪式器物与烟雾效果,使玩家在远处就能通过升起的烟雾识别据点核心区域,从而形成 POI 引导。
歃血台二层的木质建筑被设计为香堂,是帮内集会与商议事务的地方。我们在建筑内部布置了朱鱼牌位、书信等环境叙事点位,用于交代赤龙堂的来历,以及漕帮分裂事件的相关线索。这样一来,赤岗不仅是一个战斗空间,也承担了世界观信息表达的功能。
路线规划和敌人布置
赤岗的潜行与战斗设计思路是:以歃血台为核心分割点,将据点划分为不同体验区域。
左侧的仓库、生活区与码头区域更鼓励玩家进行潜入和暗杀;靠近沼泽泥坑的区域则更偏向正面战斗,用于考验玩家处理复数敌人与兵种组合的能力。
遵循据点设计规范,我们在赤岗外围设计了数个制高点。玩家可以在不惊动敌人的情况下抵达这些位置,观察据点内部地形、敌人分布、可互动机制与潜入路线,从而提前制定行动计划。
漕帮具有船运背景,因此据点内的仓库、生活区与码头区域布置了大量货仓、吊机、绞轮等运输设施。我们利用这些场景要素设计了可互动机制:玩家可以在远处用弓箭射击悬挂货物的木质钩锁,使高处货物坠落并砸伤敌人。
同时,我们结合码头仓库常见的绳索、高脚木屋、屋顶与瞭望木架,搭建了一套高处潜行路径和落脚点。玩家可以借助这些路线,在不惊动警卫的情况下逐步清空仓库与码头区域。
靠近水域与泥坑的沼泽区域则被设计为较平面的正面战斗场地。这里的敌人通常复数出现,巡逻行为较少,暗杀难度更高。如果玩家尚未获得连续暗杀相关技能,想要完全潜入处理该区域会更具挑战。
在这里,我们配置了“大刀 + 鱼叉”的兵种组合。进入正面战斗后,敌人会迅速围攻玩家,并通过傩面机制强化自身:大刀敌人会强化攻击能力,鱼叉敌人则会获得加速与连续技。因此,玩家更优的策略通常是先暗杀掉其中一名敌人,或在开战后尽快使用爆发技能削减敌人数量。
在整个制作过程中,我们会持续进行调整和测试,重点验证三件事:据点主题是否清晰、玩家路线是否可读、潜入与战斗选择是否足够丰富。
强化路线可读性与场景表现
赤岗的场景迭代主要围绕路线可读性、战斗空间与主题表达展开。以下为部分区域的前后对比:
- 路线可读性:强化正门、侧门、歃血台和高处路径的视觉识别度。
- 战斗空间:调整敌人分布与可战斗区域,确保玩家潜行失败后仍能进入相对可控的正面战斗。
- 机制表达:让货物、吊机、仓库等运输设施更明确地服务于场景机制。
- 主题氛围:通过码头、仓储、香堂与水岸关系,强化漕帮据点的身份特征。
在搭建据点白盒时,我们会倾向于使用已有美术资产,而不是完全使用 cube。原因是区域设定完成后,该区域可用的建筑、植被、地形等资源基本已经确定。使用现有资源搭建白盒,能够更准确地确认空间尺寸、验证资产适配性,并控制新增资源总量。因此,下方 before / after 对比中的 before 部分并不是传统意义上的纯 cube 白盒。
据点设计规范
设计目标:为开封据点建立可复用规范
《燕云十六声》中存在大量“据点”类型关卡。在接手这类关卡时,项目内尚未形成统一的据点设计规范。因此,我参与沉淀了一套可复用标准:一方面为后续同学提供开箱即用的参考手册,另一方面也让“据点”作为开放世界关卡类型,在玩家心中形成相对稳定的体验认知。
这套规范的目标是:提前梳理据点反复制作后才会集中暴露的问题,让设计者能够把更多精力放在具体据点的主题表达、玩法结构和局部亮点上,而不是在基础尺度、入口组织、敌人密度等问题上重复试错。
据点规格:用规模分档确定基础体验骨架
我们将据点规模分为三档:
| 类型 | 推荐尺寸 | 设计定位 |
|---|---|---|
| 大型据点 | 约 100m × 100m(±20m) | 多路线、多区域、多阶段战斗与潜入选择 |
| 中型据点 | 约 65m × 65m(±10m) | 结构相对集中,但仍需提供潜入与正面战斗选择 |
| 小型据点 | 约 40m × 40m(±5m) | 流程更短,强调清晰目标与快速决策 |
布局上遵循两条基础原则:
- 外围相对安全:玩家可以观察、踩点、制定路线;越靠近 Boss、核心奖励或目标区域,敌人密度与危险程度越高。
- 正门防御较厚:正面硬闯难度更高;侧面通常保留 1~2 条较隐蔽的潜入路线,鼓励玩家观察和规划,而不是只依赖正面战斗。
这两条原则决定了据点作为关卡类型的基础体验骨架:它应该是一个值得侦察的半封闭空间,并天然支持不止一种打法。
体验维度:潜入暗杀、正面战斗与场景机制
据点体验主要由三种维度交织构成:
- 潜入暗杀:制高点、潜行路径、掩体、暗杀技能与敌人视野。
- 正面战斗:战斗场地、敌人配置、兵种组合与撤退空间。
- 场景机制:炸药桶、弩箭、九曜灯、重物、野兽笼等可互动组件。
任何一个具体据点都不应只依赖单一维度,而是需要根据据点主题、规模和难度,调整三者之间的比例。小型据点可以更加直接,中大型据点则需要更明确地提供观察、潜入、战斗和机制利用等多种选择。
潜入暗杀
用空间结构创造选择权
潜入体验首先依赖制高点。每个据点通常设置 2~3 个制高点,并满足以下要求:
- 从主路线或外围观察点即可被看见,最好通过统一视觉标识强化辨识度。
- 玩家站上制高点后,能够快速读取敌人位置、最终目标、可互动组件和潜入口,必要时辅以听风辨位。
- 制高点本身也是潜行路线的入口,能够把玩家从“看见”自然引导到“走过去”。
潜入口同样需要具备清晰可读性。每个据点至少应设置 2 个潜入口,并通过地形、建筑缺口、绳索、高低差或可攀爬结构形成明确提示。

进入据点后,潜行路线应形成网络,而不是单一路径。我们通常会叠加两套路线:
- 地面潜行网络:通过掩体、墙体、货物和植被组织路线,让玩家在敌人视野之间穿行。
- 高处潜行路径:提供上屋顶、翻墙、从高处进入室内等路线,并保证高度足够,通常 > 4.5m,以避开地面敌人视野。
当地面与高处两套网络叠加后,玩家才真正拥有选择权:可以从高处观察和规划,从侧面潜入,也可以在暴露后切换到正面战斗。
掩体与暗杀:用点位密度控制潜行节奏
掩体可分为全掩体、半掩体和软掩体。规范中明确了三类掩体各自的尺寸标准,包括高度、最小面积、最小宽度,以及它们在不同潜行节奏中的适用场景。
掩体密度会直接影响潜行节奏:它决定了一段路线是紧张压迫、相对从容,还是鼓励玩家冒险穿越敌人视野。
不同位姿下的暗杀技能也需要纳入空间设计考虑,包括已实现的下蹲暗杀、站立暗杀、空中暗杀,以及规划中的半透明、攀爬暗杀等。
暗杀技能的丰富度决定了空间中能够设计出多少种“击杀时机”,也决定了高低路线和掩体点位是否真正具有玩法价值。

正面战斗
动作系统反推空间标准
《燕云十六声》中包含剑、长枪、扇子、双刀等多套武学。不同武学的攻击范围、横扫半径和位移距离,会共同决定战斗场地的空间下限。
因此,我们会从动作系统反推战斗空间标准:
- 以最远招式倒推场地尺寸:单挑战斗场地 ≥ 6m × 6m;群战,也就是 3 人以上战斗,建议 ≥ 8m × 8m。
- 预留腾挪余地:玩家闪避并重新进场通常需要约 4~5m 横向距离。场地边缘 1.5m 内不应布置贴墙敌人,避免玩家被动作系统“推到墙角”。
- 保证垂直净空:跳跃攻击、空中暗杀和轻功招式需要 ≥ 4m 净高。室内战斗场地中的房梁、吊物、管线等都需要进行净空检查。
- 保证镜头友好性:第三人称锁定状态下,玩家身后需要留出 ≥ 3m 的可视空间。走廊、楼梯转角、堆栈夹缝更适合作为追击或转场空间,不应作为正式战斗场地。
小怪组合与地形变量
在兵种组合上,我们总结了以下经验:
- 数量控制:单波 3~6 人为佳;超过 6 人时,建议采用分波次入场。
- 处理优先级:远程、控制、肉盾、爆发四类敌人至少混搭两类,让玩家在战斗中持续做出优先级判断。
- 空间分离:远程弓弩手适合布置在高处或外圈,并与近战敌人保持 ≥ 8m 距离;近战敌人放在内圈,迫使玩家决定是先清外圈,还是穿透近战压力处理远程。
- 主题贴合:漕帮多使用刀手与投掷鱼叉,山寨多使用重斧与弩手。兵种配置本身也应成为据点身份的一部分。
地形变量需要与兵种组合咬合设计:
- 高低差:≥ 1.5m 的台阶或平台,能让远程兵种获得更强存在感,玩家也可以反向利用高点切入。
- 动态掩体:加入桌椅、货箱、栏杆等可破坏或可翻越物件,避免正面战斗退化为开阔地对砍。
- 狭口与开阔交替:入口窄道适合 1v2 的逐个处理,内场开阔区适合 1v4 群战,让一场战斗出现节奏切换。
- 机制叠加:将炸药桶、九曜灯、悬挂货物等场景机制布置在战斗场地中,使场景机制在正面战斗中也能被自然触发。
Boss 的空间设计
Boss 战是据点体验的高潮,空间设计需要进行专门定制:
- 场地规模:Boss 战场地 ≥ 12m × 12m;巨型 Boss 建议 ≥ 15m × 15m。地面应尽量平整,避免大体积敌人出现寻路或碰撞问题。
- 几何形状:圆形或近似八边形优于矩形,矩形优于不规则形。规则场地更利于镜头表现,也能保证玩家从任意方向后撤时拥有相对一致的距离。
- 入场仪式:Boss 房前可以保留一段长 5~8m、宽 ≥ 3m 的过道作为节奏锚点。玩家穿过过道时,镜头自然扫过 Boss,再进入战斗。
- 阶段化变形:二阶段可触发场景变化,例如破柱、塌方、新增机制点等。这样既能为战斗节奏提供断点,也能强化 Boss 推进剧情的感觉。
后两点通常应用在大型关卡的 Boss 战中。据点 Boss 战整体偏轻量,因此较少涉及复杂的阶段化场景演出。
场景机制:用三级难度组织花式击杀
场景机制是据点体验中最具风味的部分,但在不同难度和不同规模的据点中,它的使用方式应有所区别。
我们将场景机制设计分为三级:
- 基础级:可触发组件位于显眼且易达的位置,适用于小型据点和前期教学。目标是让玩家即使无意中发现机制,也能获得爽快反馈。
- 进阶级:玩家需要先潜行到优势位置,或完成一系列策略动作后才能触发,适用于中高难度关卡。
- 高级:将场景机制与敌人 AI 行为耦合,制造特定击杀时机,奖励玩家的观察、预判与节奏把控。