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战斗据点

任宽

2024-09-30 15:17:00

战斗据点

《燕云十六声》是一款开放世界武侠 ARPG。本页展示我参与设计的开封地图战斗据点,重点包括据点类型规范制定、潜入与正面战斗空间设计、场景机制分层、敌人配置、汴河渡口案例拆解与跨部门迭代协作。

据点是开放世界中的战斗关卡类型,玩家可以通过正面战斗、潜行暗杀、场景机制击杀等方式完成目标。我参与设计并制作了绣金所、贺刀寨、汴河渡口、旧村遗址、张家旧宅等 5 个开封据点,同时沉淀了一套可复用的据点设计规范,用于统一后续据点的体验骨架与制作标准。

使用工具:UE4,Messiah

开发时间:2023 年 5 月 - 2024 年 12 月

我的职责:

  • 据点设计规范制定:制定开封地图据点设计规范,明确据点规模、空间结构、潜入路径、战斗场地、敌人配置和场景机制的基础标准
  • 关卡结构与 layout 设计:负责多个据点的 layout、白盒、玩家路线规划、入口设计、奖励区布置和空间节奏控制
  • 潜行与战斗体验设计:规划制高点、潜入口、地面 / 高处潜行网络、掩体密度、暗杀点位和正面战斗场地
  • 敌人与场景机制配置:配置敌人巡逻路径、基础行为、兵种组合,以及炸药桶、弩箭、重物、野兽笼等可互动机制
  • 跨部门迭代协作:与场景、程序、TA、战斗、音频等团队协作制作游戏场景、gameplay 组件和敌人内容

设计目标:为开封据点建立可复用规范

《燕云十六声》中有大量“据点”类型关卡。在接手这类关卡时,项目内尚未形成统一的据点设计规范。因此我们决定先沉淀一套可复用标准:一方面为后续同学提供开箱即用的参考手册,另一方面也让“据点”作为开放世界关卡类型,在玩家心中形成相对稳定的认知。

这套规范的目标是:提前讲清楚反复制作据点后才会遇到的问题,让设计者把更多精力放在具体据点的主题、打法和局部亮点上。

据点规格:用规模分档确定基础体验骨架

我们将据点规模分为三档:

类型 推荐尺寸 设计定位
大型据点 约 100m × 100m(±20m) 多路线、多区域、多阶段战斗与潜入选择
中型据点 约 65m × 65m(±10m) 结构相对集中,但仍需提供潜入与正面战斗选择
小型据点 约 40m × 40m(±5m) 更短流程,强调清晰目标与快速决策

布局上遵循两条基础原则:

  • 外围相对安全:玩家可以观察、踩点、制定路线;越靠近 BOSS、核心奖励或目标区域,敌人密度和危险程度越高
  • 正门防御较厚:硬突难度更高;侧面通常保留 1~2 条较隐蔽的潜入路线,鼓励玩家观察和规划,而不是只靠正面硬刚

这两条原则决定了据点作为关卡类型的基本体验骨架:它应该是一个值得侦察的半封闭空间,并且天然支持不止一种打法。

体验维度:潜入暗杀、正面战斗与场景机制

据点体验主要由三种维度交织构成:

  • 潜入暗杀:制高点、潜行路径、掩体、暗杀技能与敌人视野
  • 正面战斗:战斗场地、敌人配置、兵种组合与撤退空间
  • 场景机制:炸药桶、弩箭、九曜灯、重物、野兽笼等可互动组件

任何一个具体据点都不应只依赖单一维度,而是根据据点主题、规模和难度,调整三者之间的比例。小型据点可以更直接,中大型据点则需要更明确地提供观察、潜入、战斗和机制利用的多种选择。

潜入暗杀

用空间结构创造选择权

潜入体验首先依赖制高点。每个据点通常设置 2~3 个制高点,并满足三个要求:

  • 从主路线或外围观察点就能被看见,最好通过统一的视觉标识强化辨识
  • 站上去后,敌人位置、最终目标、可互动组件和潜入口能够被快速读取,必要时辅以听风辨位
  • 制高点本身也是潜行路线的入口,能把玩家从“看见”自然引导到“走过去”
据点制高点观察设计一
据点制高点观察设计二
据点制高点信息读取

潜入口同样需要可读。每个据点至少应有 2 个潜入口,并通过地形、建筑缺口、绳索、高低差或可攀爬结构形成明确提示。

据点潜入口视觉标识

进入据点之后,潜行路线应形成网络,而不是单一路径。我们通常叠加两套路线:

  • 地面潜行网络:通过掩体、墙体、货物和植被组织路线,让玩家在敌人视野间穿行
  • 高处潜行路径:提供上屋顶、翻墙、从高处进入室内等路线,并保证高度足够(通常 > 4.5m),避开地面敌人视野

地面与高处两套网络叠加后,玩家才真正拥有选择权:可以从高处规划、从侧面潜入,也可以在暴露后切换到正面战斗。

据点地面潜行路线设计
据点高处潜行路径设计
据点潜行路线网络一
据点潜行路线网络二

掩体与暗杀:用点位密度控制潜行节奏

掩体分为全掩体、半掩体和软掩体。规范中明确了它们各自的尺寸标准,例如高度、最小面积、最小宽度,以及不同潜行节奏下的适用场景。掩体决定了一段潜行是紧张、从容,还是鼓励玩家冒险穿越。

据点全掩体设计标准
据点半掩体设计标准
据点软掩体设计标准

不同位姿下的暗杀技能也需要被纳入空间设计考虑,包括已实现的下蹲暗杀、站立暗杀、空中暗杀,以及规划中的半透明、攀爬暗杀等。技能的丰富度决定了空间里能被设计出多少种“击杀时机”,也决定了高低路线和掩体点位是否真正有价值。

据点暗杀技能点位设计

正面战斗

动作系统反推空间标准

燕云有剑、长枪、扇子、双刀等多套武学,长武器横扫与位移技能的覆盖半径决定了战斗场地的下限:

  • 以最远招式倒推:单挑战斗 ≥ 6m × 6m,群战(3 人以上)建议 ≥ 8m × 8m
  • 预留腾挪余地:玩家闪避 + 重新进场约需 4~5m 横向距离,场地边缘 1.5m 内不应布置贴墙敌人,避免被动作系统“推到墙角”
  • 保证垂直净空:跳跃攻击、空中暗杀和轻功招式需要 ≥ 4m 净高,室内战斗场地的房梁、吊物、管线要做净空检查
  • 镜头友好性:第三人称锁定需要玩家身后留出 ≥ 3m 可视空间,走廊、楼梯转角、堆栈夹缝只能作为追击与转场,不应作为正式战斗场地。

小怪组合与地形变量

兵种组合上的几条经验:

  • 数量控制:单波 3~6 人为佳,超过 6 人需要分波次入场。
  • 处理优先级:远程、控制、肉盾、爆发四类敌人至少混搭两类,让玩家在战斗中持续做选择
  • 空间分离:远程弓弩手布置在高处或外圈(与近战相距 ≥ 8m),近战放在内圈,强迫玩家做出“先清外圈”还是“穿透打远程”的决策
  • 主题贴合:漕帮多刀手与投掷鱼叉,山寨多重斧与弩手,让兵种配置本身成为据点身份的一部分

地形变量与兵种组合咬合设计:

  • 高低差:≥ 1.5m 的台阶或平台让远程兵种获得“必须处理”的存在感,玩家也能反向利用高点切入
  • 动态掩体:加入桌椅、货箱、栏杆等可破坏或可翻越的物件,让正面战斗不退化为开阔地对砍
  • 狭口与开阔交替:入口的窄道适合 1v2 的逐个处理,内场的开阔区适合 1v4 群战,让一场战斗出现节奏切换
  • 机制叠加:把炸药桶、九曜灯、悬挂货物等场景机制布置在战斗场地内,让“场景机制”三级体系在正面战斗中也能被触发

Boss 的空间设计

Boss 战是据点的高潮,空间设计需要专属定制:

  • 场地规模:Boss 战场地 ≥ 12m × 12m,巨型 Boss ≥ 15m × 15m;地面尽量平整,避免大体积敌人寻路卡死

  • 几何形状:圆形或近似八边形优于矩形,矩形优于不规则形——镜头友好、任意角度后撤距离一致,AI 转向逻辑也更稳定

  • 入场仪式:Boss 房前保留一段长 5~8m、宽 ≥ 3m 的过道作为节奏锚点,玩家穿过过道时镜头扫过 Boss,再自然进入战斗

  • 阶段化变形:二阶段触发场景变化(破柱、塌方、新增机制点),既给战斗节奏一个断点,也强化 Boss 推进剧情的感觉

    后面两点一般在大型关卡的Boss战里应用,据点的Boss战比较偏简单很少涉及。

场景机制:用三级难度组织花式击杀

场景机制是据点最具风味的部分,但在不同难度和不同规模的据点中,用法应当有所区别。我们将机制设计分为三级:

  1. 基础级:可触发组件位于显眼且易达的位置,适用于小型据点和前期教学,让玩家“无意中发现机制也能爽到”
  2. 进阶级:需要先潜行到优势位置,或完成一系列策略动作后才能触发,适用于中高难度关卡
  3. 高级:将场景机制与敌人 AI 行为耦合,制造特定击杀时机,奖励玩家的观察与节奏感
据点基础级场景机制
据点进阶级场景机制
据点高级场景机制

案例拆解:汴河渡口的主题

汴河渡口是漕帮青蛟堂位于汴河上的据点,集货运仓库和香堂堂会于一体。北侧临码头,东侧临内河,西南侧连接繁华的百工坊,交通方便、位置关键,也天然适合做成邻水型战斗据点。

汴河渡口据点展示图

设计过程:从信息整理到白盒验证

以下为汴河渡口的部分设计过程资料,包括据点基本信息、场景情绪板、layout、关卡白盒、敌人分布和玩家路线。这个过程用于持续验证三件事:据点主题是否清晰、玩家路线是否可读、潜入与战斗选择是否足够丰富。

汴河渡口据点基本信息
汴河渡口场景情绪板
汴河渡口 layout 设计
汴河渡口关卡白盒
汴河渡口敌人分布设计
汴河渡口玩家路线规划

最初我们曾考虑设计一种潜伏在水中的敌人,并将水体引入据点内部,让邻水据点在战斗中更有差异化。但由于角色与水体交互相关的技术限制,这一方案最终被放弃。我们保留了据点东北侧开放且邻水的地形,让玩家仍然可以利用轻功从水面进入据点,维持“邻水潜入”的空间特色。

汴河渡口邻水潜入路线

漕帮有船运背景,因此据点内布置了大量货仓、吊机、脚轮等运输设施。我们利用这些设施设计了场景机制:玩家可以在远处用弓箭射击悬挂货物的木质钩锁,使高处货物下落并砸伤敌人。这个机制既符合漕帮货运主题,也提供了观察后触发的花式击杀机会。

汴河渡口货物下落场景机制

据点中心的二层木质建筑是青蛟堂香堂,也是帮内集会商议大事的地方。我们在建筑内布置了朱鱼牌位、师爷书信等环境叙事点位,用来交代青蛟堂来历和漕帮分裂事件的线索,让据点不只是战斗空间,也承担一定世界观信息表达。

汴河渡口香堂环境叙事一
汴河渡口香堂环境叙事二

关卡迭代:强化路线可读性与场景表现

据点迭代主要围绕路线可读性、战斗空间和场景主题表达展开。以下为汴河渡口部分区域的前后对比:

  • 路线可读性:强化正门、侧路、邻水入口和高处路径的视觉识别
  • 战斗空间:调整敌人分布和可战斗区域,保证潜行失败后仍能进入可控战斗
  • 机制表达:让货物、吊机、仓库等运输设施更明确地服务场景机制
  • 主题氛围:通过码头、仓储、香堂和水岸关系强化漕帮据点身份
汴河渡口场景迭代修改前
汴河渡口场景迭代修改后
汴河渡口场景迭代修改前
汴河渡口场景迭代修改后
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