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捕风寻影

任宽

2026-03-30 15:17:00

捕风寻影

《燕云十六声》是一款开放世界武侠 ARPG。本页展示我参与设计的开封篇双人玩法关卡「捕风寻影」,重点包括童年记忆主题构建、现有资产再组合、轻量双人合作机制、双世界跑酷与快节奏追逐关卡设计。

「捕风寻影」的核心体验围绕“寻回尘封的童年”展开。关卡需要在双人玩法的欢乐氛围、主线角色的情感主题,以及玩家群体对合作难度的接受度之间取得平衡:既保留双人在场的情绪连接,也避免过度依赖强制协作导致通关压力。

我的职责:

  • 关卡结构与流程设计:负责双人流程的整体关卡结构、区域拆分、节奏编排与路线推进,确保山野、灯会、追逐等段落在体验上连贯递进
  • 白盒搭建与迭代验证:完成关键段落的 layout 与白盒设计,根据测试反馈持续调整空间尺度、动线清晰度、障碍密度和玩家节奏
  • 玩法与谜题设计:设计轻量双人合作、游乐场小游戏、双人蹴鞠、大鹅载具追逃等玩法内容,在保证可通关性的前提下强化双人在场体验
  • 叙事与场景协作:从主线信息中提炼“失去童年”的主题,并与剧情、场景、美术、音频等团队协作,将其转化为梦境空间、视觉奇观和关卡事件
  • 跨部门迭代协作:与程序、TA、场景、动画、音频等团队对齐分屏渲染、双人同步、机关触发、追逐演出和最终上线效果

叙事主题:寻回尘封的童年

关卡的起点来自主线故事中的一句旁白:少东家失去了少年与童年时光。

这个信息天然指向“童年缺席”与“记忆追回”的主题。我联想到《塞尔达传说:时之笛》中林克拯救海拉鲁后被童年放逐的隐藏悲剧:英雄完成使命,却无法真正回到自己的童年。与之相对,「捕风寻影」希望用更轻快的双人冒险形式,带玩家重新进入一段被尘封、被夸张化、也被梦境化的童年记忆。

因此,我们将关卡的叙事主题设定为:寻回尘封的童年时光。后续的场景搭建、双人游乐机制和追逐节奏,都围绕这一主题展开。

童年记忆主题参考一
童年记忆主题参考二
童年记忆主题参考三

场景设计:用现有资产搭建童年梦境

由于工期紧张,关卡无法依赖大量新增美术资产。因此设计课题转为:如何利用现有资产搭建童年记忆场景。

我们为场景制定了两个关键词:

  • 熟悉又陌生:玩家能认出现实世界的物件来源,但它们的比例、组合和语境已经发生偏移
  • 不真实的梦幻感:画面不追求真实逻辑,而是强调记忆中被夸张、被拼贴、被童趣化的感受

具体做法是以已有场景要素为材料,通过缩放尺寸、修改颜色、替换材质和拼接组合,制造“熟悉的陌生感”。同时加入更反常的核心物件,例如巨大的花朵与灵芝、数十米高的巨鹅、蔬菜人等,让场景更接近童年梦境而非真实地貌。

这种方法的价值在于:它既节省了资产制作成本,又能让“资源复用”反过来服务叙事主题。

童年梦境场景搭建一
童年梦境场景搭建二
巨大花朵场景设计
巨大灵芝场景设计
蔬菜人童趣角色设计
巨鹅梦境奇观设计

双人机制:降低协作门槛,强化同场体验

《燕云十六声》的玩家群体更泛化。大多数玩家并没有稳定的双人合作游戏经验,另有一部分偏单人游玩的玩家也会对强社交、强配合内容产生抗拒。因此在关卡设计之初,我们需要明确取舍:

是冒着玩家难以通关的风险,更侧重双人合作机制;还是弱化双人游戏最核心、最具特色的合作玩法,以保证更顺畅、对同玩伙伴依赖更低的体验?

最终我们选择后者:降低强制协作门槛,保留双人在场的欢乐与陪伴感。

在山野关中,玩家多数时间可以分开独立推进,随后再安排一段两人会合同行的流程;同行阶段的合作解谜也更轻度、更简单。这样既保留了双人流程的结构变化,也避免将玩家卡在高强度配合上。

灯会关延续同一思路:该关是开放区域游乐场,玩家需要通过游玩小游戏收集任务道具。小游戏设计尽量避免“必须两人精准配合才能完成”的机制,基本保证单人玩家也能完成流程。

山野关双人同行流程设计
灯会关开放游乐场设计一
灯会关开放游乐场设计二

双人在场:弱机制,强表现

“双人在场”是一种比“双人合作”要求更低的体验模式。它不要求玩家频繁进行高精度配合,而是让两名玩家同时处于同一事件、同一舞台或同一表演中,通过画面、动画、节奏和反馈建立共同经历。

以宴会关的双人蹴鞠为例:玩家只需同时参与,各自完成自己的操作。双人互动的情绪价值主要放在表现层,而非机制层。这样既降低了难度,也保留了双人游戏的情感链接。

双人大鹅载具追逃同样采用这一设计思路:机制上不追求复杂配合,表现上则通过夸张载具、追逃节奏和荒诞视觉,制造“双人一起经历一场童年闹剧”的体验。

双人蹴鞠弱机制强表现设计
双人大鹅载具追逃演示

双世界跑酷:用技术实验服务叙事主题

“双世界跑酷”最初来自一个技术实验:我们想验证引擎是否能实现左右半屏渲染不同场景的功能。功能验证通过后,我们进一步思考它是否能服务关卡主题,而不只是停留在视觉噱头。

最终,这一形式与“寻找失去的童年记忆”产生了较强契合:两个世界并行推进,像两段记忆同时奔跑、交融和叠化。玩家一边向前追逐,一边看到左右世界的差异和呼应,双世界视觉由此成为叙事表达的一部分。

虽然这一创意与部分《双影奇境》中的分裂世界表现有相似之处,但在本关中,它承担的是“记忆并置”的功能:你和同伴的记忆交融混合,也暗示着经过如此旅程两人变得越来越亲密。

大鹅追逐压力设计

追逐关卡:用节拍切换制造持续推进感

📖 关于追逐关卡设计的更多思考,详见拓展阅读:维持危险幻象——浅谈高速追逐关卡

追逐流程能够成立,前提是剧情上给出一个“不跑就会死”或“必须持续向前”的清晰理由。无论是被追还是追人,玩家都需要一个足够直接的动机,来支撑自己不断向前推进。

在这个关卡中,我们再次利用“大鹅”作为追逐压力的来源。它既是玩家熟悉的童年式威胁,又带有荒诞喜剧感。放在童年记忆的梦境中,大鹅比任何正经怪物都更合适:它既能制造压迫,也不会破坏关卡轻快欢乐的基调。

大鹅追逐压力设计

追逐流程如果从头跑到尾,玩家会很快疲劳。因此我们把整条追逐线拆成四个节拍,每一段切换玩家的核心运动方式,让手感、空间和视觉都有明显变化。

节拍 场景 主要运动方式 节奏感受
第一段 茶楼市井 奔跑跳跃 + 骑乘坐骑 热闹、密集,障碍物多,需要频繁反应
第二段 水(沙)面 水面轻功 + 竖直方向飞檐走壁 开阔、舒展,节奏稍缓,给玩家喘息
第三段 水下、高空 游泳 + 骑乘飞鸢 视野拉高,速度感强
第四段 雪山、熔炉岩浆 俯冲 最终高潮,速度最快,躲避子弹,视觉冲击

四段节拍背后是一条有意设计的体验曲线:密集 → 舒缓 → 紧张 → 高潮刺激。第一段用密集障碍物把玩家拉进紧张状态;第二段切到水面,空间打开,节奏放缓,提供喘息窗口;第三段在躲避大鱼后骑乘木鸢升入高空,制造劫后余生的起伏;第四段则通过俯冲下坠、雪球、火球轰炸和熔炉雪山的强烈视觉冲击完成高潮释放。

追逐第一段茶楼市井节拍
追逐第二段水面沙面节拍
追逐第三段飞鸢高空节拍
追逐第四段熔炉雪山高潮

布局约束:把直线限制转化为节奏优势

分屏渲染的技术限制导致我们不能随意旋转相机:两个世界必须始终朝同一个方向推进。这意味着关卡 layout 只能是一条大直线,两侧分布建筑和地形。

追逐关卡其实并不需要复杂的空间结构。玩家的注意力应该集中在“躲开眼前的东西”和“享受两侧飞速后退的景观”上,而不是“判断下一个路口该往哪里走”。

因此,直线布局反而成为优势:它降低了寻路成本,让我们可以把主要精力投入到障碍节奏、运动方式切换和视觉密度编排上。

视觉营造:用对比拼接强化双世界冲击力

由于场景设定是记忆中的世界,真实度可以被适度放宽。这给了我们更大的美术自由度,也让资产拼接可以成为一种有意识的视觉策略。

具体做法是在现有资产库中寻找色彩材质上形成强烈对比、但形状轮廓上又相对接近的素材,将它们拼接在同一运动路径的两侧。例如,同样轮廓的建筑,一侧是正常的灰墙黛瓦,另一侧是西域风格的黄色土墙。

当两个世界以分屏形式同时呈现在玩家眼前时,这种“轮廓相似、材质反差”的拼接会产生非常强的视觉冲击力,也进一步强化了“记忆交叠”的主题表达。

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