维持危险幻象——浅谈高速追逐关卡
一、追逐关卡

如果说 3A 单机游戏是游戏工业的皇冠,那么高速追逐关卡便是皇冠上的明珠。它的体验价值简单直接:提升节奏、制造体验峰值、拔高整个游戏的天花板。但投入成本和制作难度也让人望而却步:
- 奇观的边际成本陡峭:维持数分钟的高强度体验,需要源源不断的”一次性奇观”来支撑。玩家撞碎的建筑、躲过的爆炸几乎无法复用,每一秒都在燃烧美术预算。
- 工程层面的暗礁密布:高速移动会放大所有平时易于隐藏的技术瑕疵——内存管理、流式加载、碰撞穿模、相机锁定……任何薄弱环节都会在高速下酿成灾难。
正因如此,这往往是顶级 3A 工作室(如顽皮狗、R 星)以近乎奢侈的资源换取玩家高光记忆的专属领域。
本文的核心观察是:设计追逐关卡的关键在于——用海量奇观制造玩家险象环生的幻觉。为何是幻觉,因为玩家并非真的在自由操控,而是被精心编排的节奏、暗戳戳的镜头控制引导以及破坏性奇观推动着不断向前。设计师所有的技术手段,最终服务于一个目标:让这股推力如此自然,以至于玩家浑然不觉自己正在被牵引。接下来的四个维度拆解,都围绕这一核心展开。
二、两个有限预算下的实验样本
在《燕云十六声》关卡设计期间,我参与制作过两段追逐关卡。受限于预算和工期,我们舍弃了大量边际效应低的设计方案,规格和质量都远不及顶级追逐关卡——但作为”在不可能的约束下尽量靠近”的实验,它们积累了相当多可以分享的经验。
| 关卡 A:天地熔炉跑酷段 | 关卡 B:捕风寻影追逐段 | |
|---|---|---|
| 类型定位 | 主线高潮段落 | 双人分屏关卡高潮段落 |
| 时长 | 约 1.5 分钟 | 约 2 分钟 |
| 玩家移动能力 | 基础 3C + 轻功 + 飞檐走壁 | 轻功 + 坐骑 + 特殊下坠 3C |
| 追逐原因 | 潜入失败遭守卫追赶,向上突围 | 玩家被巨鹅追赶,向前奔逃 |
| 关键技术 | 脚本化固定路线跑酷 | 分屏渲染双人跑酷 |
接下来我会按 节奏、引导、奇观、心流 四个维度,把这两段的设计推理、迭代翻车,以及我事后才看清的取舍逻辑,逐项拆开来讲。
📖 关于天地熔炉,详见拓展阅读:天地熔炉
视频00:56:31——00:58:50
📖 关于捕风寻影,详见拓展阅读:捕风寻影
三、四个维度的设计推理
1. 节奏
1.1 追逐位于整段流程的哪个节拍?
开始制作之前,第一个要回答的问题是:追逐位于整个关卡(乃至整段游戏)流程中的哪个节拍?
大多数情况下,追逐节拍处于整段体验的最高峰,往往也是关卡的尾声。最好的追逐关卡一定要在叙事上有所铺陈,尽可能赋予追逐行为以重要意义,避免纯粹为刺激而刺激。只有玩法体验和叙事节奏同时达到顶点,才不会让人爽完就忘,才会让人回味悠长。比如:
神海 4 · 马达加斯加追逐明确定义为故事的”中点高潮”——四位主角终于”团聚”,所有情感线在此爆发再被打断(”假胜利”)。同时,这场追逐也作为 Nate 内心动荡的具象化——他越混乱,前方的车流和爆炸就越猛烈。事件强度就等于情感强度。
A 关卡(熔炉追逐)位于开封主线的收尾处。玩家为救温盈潜入熔炉后被发现,救人心切的主角迸发出前所未有的能力,大闹熔炉后全力逃脱,最终直面整个阴谋事件的核心:幕后操盘手赵光义和最终反派黑财神。
B 关卡(捕风寻影追逐)同样处在双人关卡的终章。玩家合力对抗大鹅不敌,被恐惧击碎屏障,二人的记忆幻境变得混乱交叠、极端不稳定,玩家要在大鹅追踪下逃离,探究记忆最深处的宝藏。
反例:我们曾有一个 Boss 战追逐关卡耗费了大量资源,但因为叙事铺陈不够、人物行为逻辑混乱,导致玩家不理解,最终评价也不好。
1.2 追逐内部的节拍设置
| 节拍位置 | 作用 | 神海 4 案例 | A 关卡 | B 关卡 |
|---|---|---|---|---|
| 暴风雨前 | 给玩家几秒沉默,对比放大后续强度 | 镇上短暂走查、对话铺垫 | 成功潜入熔炉 | 在交叠的记忆幻境中 |
| 触发 | 一个大事件(爆炸、敌人出现)切入 | 装甲车撞穿建筑出现 | 被熔炉内部守卫发现,所有守卫开始攻击玩家 | 大鹅再次降临,开始追杀玩家 |
| N 段追逐升级 | 每升一级换一种玩法或场景 | 街道开车 → 公路追枪战 → 摩托车窄道追 | 走廊逃跑 → 向上冲刺 → 时停废墟跳跃 | 闭塞空间躲避 → 开阔水域轻功 → 空中骑乘 → 俯冲 |
| 假胜利 | 玩家以为脱险,立即被打回去 | 摆脱前车以为安全,Boss 卡车从前方反向冲出 | — | — |
| 终点 | 一个”必杀决断”动作收尾 | 摩托车滑过卡车底盘,爆炸,无缝转 cinematic | 跳上运输车逃脱,进入熔炉顶部的核心区 | 坠入记忆深渊后,意外逃脱来到记忆最深处 |
值得单独说明的是表格中的假胜利一行——A 和 B 关卡都没有使用这一经典技巧。原因并非不理解它的价值,而是资源约束下的主动取舍:假胜利需要额外的反转场景构建、镜头编排和动作资源来支撑”以为安全→突然被打回”的情绪反转弧线。在我们的预算下,把等量资源投入”N 段追逐升级”内部的打磨,收益更确定、风险更低。
大多数追逐关卡都按简洁的三幕剧结构设置节拍,经典不会出错。这里重点讲占整个过程 80% 比重的 N 段追逐升级节拍。这段可以拆出更细的子节拍,最少需要 3 个子节拍来确保变化和丰富度。根据我们的观察和实验:
每 8–10 秒至少切换一个体验变量,否则玩家就会进入疲劳与脱离。
这一数字并非拍脑袋的经验估计。也与认知心理学中的‘感官习惯化’(Habituation)与‘持续注意力维持’规律相吻合——人类大脑对缺乏变化的恒定刺激极易产生疲劳。在没有新变量输入的情况下,大脑在 10 秒左右就会开始降低感官敏感度。因此,每 8–10 秒引入一次微观体验变量,能够有效重置玩家的感官适应,维持心流体验。

因此,决定体验密度的核心变量是切换频率。A 的三个子节拍平均 30 秒一次大切换,但每个子节拍内部还有 3–4 个”孙节拍”切换,平摊下来约 8 秒一次。B 的四段同理。
其次是 节拍切换的”维度”比”数量”更重要。 很多设计师做节奏调试时会陷入误区:以为切的节拍越多越好。但实际上,切 5 个节拍但每次只变 1 个变量,体验密度往往不如切 3 个节拍但每个节拍同时切换 2–3 个变量。
A 的节拍切换我们刻意从七个维度同时操作:
- 玩家移动方式:奔跑、跳跃、飞檐走壁、轻功、定制动作演出
- 运动方向:水平、垂直、下坠、转向
- 空间特质:走廊、岩浆桶、断桥、建筑残骸
- 环境氛围:建筑倒塌、火光、烟尘
- 镜头表现:视野收束、速度强化、关键动作特写
- 敌人行为:追击、阻拦、暗杀窗口、远程压迫
- 时间流逝方式:正常、子弹时间
每一次节拍切换,至少同时改变其中 2–3 个。这就是为什么三个节拍能撑起一段密度极高的体验。
A 关卡的三节拍结构,最早不是这样的。
但玩法测试中我们意识到了问题:
- 表现力弱:岩浆桶匀速移动,节奏可预测,玩家进入它之后反而放慢了脚步——这与”高速追逐”的核心体验直接矛盾。
- 实现成本极高:需要为这个独有玩法定制一整套动作资源(在桶上落地、稳定、起跳、空中调整),项目当时没有现成的动作可以复用。
- 镜头难做:玩家速度变慢之后,镜头要么跟着慢,要么割裂;两者都让追逐感断掉。
所以我们砍掉整个节拍,只保留”竖直向上飞檐走壁跑酷”。这个替代方案在设计上几乎平庸——没有创新机制、没有强场景融合——但它有一个决定性的优点:简单、好实现、留出了大量时间用来打磨镜头和动作。
最终上线后,这一段的体验反而更好。原因不在玩法本身,而在于我们把省下来的时间全部投入到了”飞檐走壁过程中的镜头编排、爆炸时序、敌人远程压迫”上。
B 关卡也无独有偶。 追逐升级最初有五段,第四段之后还有一个”在不同记忆幻境之间快速穿越”的最终高潮节拍——玩家在十秒内俯冲穿过数十个风格各异的记忆世界切片。在纸面上,这是整段追逐最值得被截图传播的瞬间。但也因实现困难被舍弃。
决策逻辑现在回头看挺直白:第五段的定位本来就是”在第四段高潮之上再拔高一截”。但如果它本身做不好,反而会把前面已经到位的高潮拉下来。与其得到一个 60 分的第五段把全段拖到 70 分,不如让前四段每一段都做到 80 分。
这是追逐关卡最反直觉、也最难做到的一件事,——不是拼尽一切做更好的设计,而是时刻衡量正在做的东西的规模,防止贪多嚼不烂。
2. 关卡布局与引导
2.1 布局:保持简洁
和其他箱庭探索或解谜关卡相比,追逐关卡的 layout 反而比较简单——我们要把所有精力放在高速的动作体验上,那种慢慢舔图、仔细观察才能获得的”破解空间”的爽感就被放弃掉了。
唯一需要考虑的是:如果你要制作类似神海 4 追车关的宽线性流程,那就要在路径分支和流程收束上下功夫。
2.2 高速运动下的玩家引导
高速状态下,大多数常用的引导手段都会失效:
- 远景处的大型 POI
- 暗示前进方向的引导线
- 构图上的形状框架(部分小景别情况下失效)
所以大多时候需要其他辅助手段。在我参与的关卡里,主要有两种做法:
- 完全 on-rails:玩家按固定轨道运动,不给自由度,自然不会迷路。这里唯一要注意的是合理化固定路线——用阻挡、爆炸、坍塌之类的动态效果切断分支路线。
- 接管玩家镜头:同样要熟练运用爆炸、坍塌之类的动态效果。原理是巨大的冲击力导致玩家镜头短暂不受控是可以被接受的;也可以在接管镜头之前给玩家一个操作,因为一般在交互输入后,玩家对游戏世界的变化就有了一定预期,这样系统再接管镜头或播放动作就不会突兀。
核心思路是:适当放弃自由度,直接帮助玩家找对方向。

2.3 双人关卡的引导难题
B 关卡的另一个引导难题,是两个玩家进度不同步。
最坏的情况下,一个玩家飞速向前、另一个停在原地——后面所有需要双人同步的流程都会被卡死。这种”被同伴拖住”的体验对双人游戏来说是致命的,它会让两个玩家都开始抱怨对方。
我们的解法非常粗暴:直接放弃双人自由度,强制同步。
具体做了三层降级保护:
- 第一层 · 自动推进:如果玩家完全不操作,角色会自动向前移动,永远不会落后到拖累流程的程度。
- 第二层 · 单人 QTE 通过:遇到需要双人同时进行的流程,规则改为”只要一个人 QTE 成功,另一个人也会进入后续流程”。
- 第三层 · 单人模式降级:如果同行角色掉线或丢失,整段关卡直接降级为单人模式,一个人也能跑完完整流程。
这看起来”很不双人游戏”——它牺牲了”两个玩家紧密配合”的协作体验,换来的是 100% 的通关流畅性:无论队友水平如何、网络如何、是否在线,玩家都能完整体验这段追逐。
对于《燕云十六声》这样的开放世界 ARPG 而言,这个决策几乎不言而喻——大多数玩家并没有稳定的双人合作经验,另有一部分偏单人游玩的玩家会对强社交、强配合内容产生抗拒。牺牲少数硬核协作玩家的体验深度,换取所有玩家的体验完整性,这笔账在我们这里还是算得比较清楚的。
3. 一次性奇观
奇观是追逐关卡玩家最明显感知到、也是最贵的东西。一般我们会从下面几个方面入手:
- 构图:通过系统赋予的大量摄像机控制权,我们可以为关键帧精心构图,必须好好利用。
- 色彩:高速移动中大部分画面细节会被略去,因此大面积的色彩对比与变化更容易被感知。
- 灯光特效:务必重视,出色的灯光特效往往是化腐朽为神奇的关键一步。
- 环境破坏:艺术就是爆炸。
- 动作编排:追逐中角色的每一个动作都在传递情绪——前倾的跑姿暗示紧迫、勉强抓住边缘的攀爬传递危险、落地翻滚的流畅衔接强化速度感。关键在于动作之间的”过渡帧”:跳跃→攀爬→翻滚→冲刺,每个衔接点若出现哪怕 0.2 秒的卡顿,速度感就会断裂。我们在 A 关卡中为关键路径定制了 6 组过渡动画,确保全程动作无缝串联——这是整段体验流畅度的底层保障,也是最容易被低估的隐性成本。
- 电影镜头语言:许多动作场景在特定镜头的加持下,表现力会有质的飞跃。
- 摄像机角度、景别与运动方式:灵活运用推拉摇移、特写与全景的切换,能更好地引导视线,强化速度感与紧张氛围。
- 音效:恰到好处的环境音、动作音效与背景音乐,能大幅增强沉浸感,烘托紧张与冲刺的情绪。
- 叙事重要进展(加分项):将剧情关键进展融入追逐关卡,效果会更佳。例如《神秘海域4》最著名的追逐关卡:起因是内特想要救山姆,但在最后的虚假胜利节拍中,山姆在内特命悬一线时反过来拯救了他,随后两人展开一段合作摩托车追逐。这种对照与反转,让整个关卡在节奏和奇观层面都更加丰满、富有层次。
在所有奇观手段中,镜头是追逐关卡独有的优势。与探索或战斗关卡不同,追逐的线性流程赋予了设计师接管镜头的合法性(引导辅助手段里聊过),这为镜头编排打开了创作空间。
我们在两段关卡中反复使用的核心镜头技法:
- 关键帧特写(子弹时间):在跳跃、飞檐走壁的动作顶点插入 0.3 秒的慢动作特写,把快节奏中最精彩的瞬间”钉住”给玩家看。A 关卡的飞檐走壁段使用了 4 次,每次都配合背景爆炸,形成”慢中见快”的反差效果。
- 强制视角引导:在路线转弯处,镜头提前 0.5 秒转向新方向,让玩家视觉上”被牵引”到正确路线。这既是引导手段(避免迷路),也是奇观手段(让爆炸/坍塌正好出现在画面中心)。
- 景别动态调整:从远景全身跟拍突然切到近景过肩,制造”威胁逼近”的压迫感。在紧张过后的舒缓时刻,慢慢满切大全景提供辽阔高远的感受。
一个经验总结:镜头的投入产出比远高于新机制或新资产。 同一段跑酷,换一套镜头编排,体验可以从”平淡”变为”精彩”——而这只需要策划和技术美术的时间投入,不需要额外的美术资产预算。这也是中小预算追逐关卡最值得深挖的方向。
然后就是:多层叠加必定好于单层顶级。
在 B 关卡中,制造奇观的策略略有不同——它的核心奇观是一个机制创新:左右半屏渲染两个不同的世界。
这一形式最初来自一个纯技术实验:我们想验证引擎能不能实现左右半屏渲染不同场景的功能(此类技术已在《双影奇境》中实现过)。功能验证通过后,我们才进一步思考它能不能服务于关卡主题。

最终,这一形式与”寻找失去的童年记忆”产生了较强契合:两个世界并行推进,像两段记忆同时奔跑、交融、叠化。玩家一边向前追逐,一边看到左右世界的差异和呼应——双世界视觉由此从”技术噱头”升级为”叙事载体”。
但实现这个奇观远比想象中复杂
难点 1:左右半屏看似只是相机分割问题,但实际上需要解决:
- 两套场景资产的同时加载与卸载
- 两个相机视锥的精确同步
- 物理空间的双重计算(避免一边有碰撞另一边没碰撞)
- 后处理效果的左右分隔
- 性能预算的重新分配(一帧渲染两套场景)
这些技术挑战在原型阶段都没有完全暴露,是在中后期才逐个浮现的。这也是为什么第五段穿越被砍掉——分屏本身已经吃掉了大量技术预算。
难点 2:拼接资产的选择准则
双世界要好看,关键在于两侧资产要形成”轮廓相似、色彩反差”的视觉关系。如果轮廓完全不同,玩家会觉得左右两边是无关的两张图;如果色彩太接近,又失去了”两个世界”的对比张力。

最后建立的选择准则是:
在现有资产库中寻找色彩、材质上形成强烈对比,但形状轮廓上又相对接近的素材,将它们拼接在同一运动路径的两侧。
例如:同样轮廓的建筑,一侧是正常的灰墙黛瓦,另一侧是西域风格的黄色土墙;同样轮廓的山体,一侧是青绿春景,另一侧是熔炉岩浆地貌。
这个准则把”奇观”的判定标准从美术品质,转移到了视觉对比的设计上。由此引出一个道理:
奇观的判定标准是”记忆点”,而不是”美术品质”。
双世界画面,从美术品质上来说远远不如顶级 3A 的单世界画面。但它胜在”大胆的画面构成形式”——这个比美术堆料更接近奇观本身。
4. 心流体验
写到这里,我必须诚实地承认:前面三个维度——节奏、引导、奇观——我们都做到了”中小预算条件下尽量靠近顶级”。但在心流体验上,我们做得不太好。
按”经典心流理论”——挑战与能力的平衡——我们的两段追逐都是失败的。
- A 熔炉跑酷段:基本没有任何挑战,玩家只要跟着提示按键即可,任何操作失误都会被无形的安全机制接住——重生点距离失败点非常近,玩家几乎感受不到”我刚才差点没过去”的真实压力。我们在迭代过程中甚至认真考虑过”完全自动推进,去掉所有玩家操作”,最后没有这么做,但事实是:玩家就算半睡半醒地按住前进键,也能跑完整段。
- B 捕风寻影追逐段:心流体验比 A 更弱。三层降级保护(自动推进、单人 QTE、单人模式降级)的存在,本身就意味着我们主动选择了”让玩家不可能失败”——这彻底排除了”挑战与能力平衡”的可能性。
当然,德雷克在火车顶上每一次跳跃,也都有看不见的”魔术手”在帮他:镜头会在恰当时机切换、QTE 会在恰当时机弹出、敌人的子弹会刻意打偏、跌落的边缘会有隐形吸附。玩家以为自己在精彩地通过一段挑战,实际上他只是在参与一场被精心编排的演出。但是”电子游戏是欺骗和糊弄技术构建的幻象”,唯一重要的就是这个”玩家以为”。能真的做到玩家以为是需要额外付出巨大代价的,从80分提到90分可能比从20分提到80分还难这反映出——我们和顶级 3A 的真实差距,差在打磨精度,不在设计哲学。

那么,如果资源充足,”心流”(或者假心流)具体如何实现?以下是我们想做但未能完全落地的”魔术手”清单:
- 构建更完备的3C:很多时候没法放开让玩家去操作是因为我们的基础3c本来就不够完备,比如跳跃手感差,飞檐走壁时细微碰撞偏差,坐骑操作精度低等,这个是能把自由度归还玩家的底气。
- 增加3C辅助功能:比如跳跃吸附,玩家跳跃落点偏差在 15% 以内时,系统自动吸附到正确位置。
- 死亡边界条件:跌落时不直接判定死亡,而是镜头一黑(伪装为场景转场),0.5 秒后玩家出现在上一个安全点并保持速度不断。大概率玩家不会意识到自己”死过了”。
- 弹性时间窗口:QTE 的判定时间表面是 0.8 秒,但如果玩家慢了 0.3 秒,系统会”假装”按钮还在等待,动画节奏微微延长来配合。
- 命中率衰减:追逐中敌人的射击命中率随玩家血量动态调整——血越少,敌人”手越抖”。玩家永远觉得自己在枪林弹雨中奇迹生还。
- 渐进式难度微调:如果玩家连续 3 次完美通过,下一段障碍物间距缩短 5%;连续失败则放大 10%。幅度足够小,不会被察觉。
这些手段的共同逻辑是:让玩家感觉自己在挑战中表现出色,但实际上永远不会真正失败。 也是复制心流的核心情感体验:紧张、投入、”好险!”的满足感。
我们的两段关卡做到了”不会失败”,但没有做到”让玩家以为自己差点失败”。缺的保底措施上那层危险幻觉。 这是下一次制作追逐关卡时最需要攻克的课题。
但也必须承认:在有限的时间资源下,流畅推进永远比自由度更优先。
如果玩家在追逐关里真的能死、真的被卡,整段体验的节奏就毁了。追逐关卡的体验密度建立在”流畅推进”之上——一次死亡、一次重读、一次卡关,都会让玩家从”被推着走的沉浸”瞬间退出到”我在玩一个游戏”的认知。
四、总结:追逐关卡的核心取舍
复盘到此结束。我觉得最值得重申的是:
追逐关卡之所以是游戏工业的顶点,是因为它需要所有岗位高强度、高水平的持续付出,差了哪一环都不行。
从策划的职业角度来说,我的建议是:在开始设计之初就要学会判断规模,舍弃一些东西,才能把该做的做好。
但同时也希望大家保留对极致作品的追求——卓越的标杆已经立下,我们也应该勇敢追逐。