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重建生命幻象——浅谈同伴NPC

任宽

2024-06-03 19:55:00


我在谈论什么

早在 3D 游戏的蛮荒年代,就出现了同伴 NPC 的身影。1997 年《007 黄金眼》中的娜塔莉至今仍被玩家诟病为最糟糕的 NPC 角色——她会卡在门口、阻挡玩家视野、强制玩家重读关卡。但在那个年代,一个”具有自主性的同行角色”已经成为电子游戏一直在追逐的目标。2001 年的《古堡迷踪》(ICO)里,上田文人几乎赋予了 Yorda 生命,直接启发了《生化奇兵:无限》的伊丽莎白、《最后生还者》的艾莉等一众名留青史的游戏角色。翻开近年来 TGA 年度游戏提名名单,一个智能化程度高、深度参与游戏的同伴 NPC,几乎成为了顶级 3A 游戏的标配。

《007 黄金眼》娜塔莉——最早期同伴 NPC 的反面教材
《古堡迷踪》Yorda——同伴 NPC 设计的奠基之作
《生化奇兵:无限》伊丽莎白——叙事乐高的代表作
《最后生还者》艾莉——长流程陪伴的标杆

但同伴 NPC 的定义仍较为模糊。它通常被称为 Companions,有时也叫 Persistent Non-Player Characters或者buddy-AI。为了聚焦本文要讨论的内容,我们限定”同伴 NPC”特指具备以下特征的角色:

  1. 同行的友好角色:通常扮演导师、朋友或需要照顾的对象。
  2. 自主性:在大多数情况下 NPC 可以自主行动,不需要玩家直接操作(这一条把 CRPG 的小队成员排除在外——他们的主控权太多在玩家手里)。
  3. 情景敏感:能一定程度感知周围情景的变化,并做出适配情景的可信行为。例如《战神 4》中的阿特柔斯会在战斗、探索或日常反应等不同行为模式间灵活切换。MMO 中只会跟随玩家、帮助战斗的宠物伙伴不在讨论范围内。
  4. 重要意义:同伴 NPC 不是单一功能的工具人,他们在叙事和 gameplay 两个层面都具备重要意义,会很大程度地影响故事走向并深度参与游戏玩法。

关卡设计师眼中的同伴NPC:三位一体的设计利器

随着更多受人喜爱的角色诞生,同伴 NPC 几乎变成了一个常规的设计手段。作为关卡设计师,我愿意称它为**”三位一体的设计利器”**。

1. 叙事发动机

大多数游戏中,玩家会把自己的主观意志投射在所扮演的角色上——某种程度上,玩家的选择即是角色的选择,这使得主控角色的形象在很多作品中是面目模糊、因人而异的。而从剧作角度讲,一个编剧可以更加灵活地操纵其命运的 NPC 角色,在故事推进中更具价值。

以《生化奇兵:无限》中的伊丽莎白为例。作为故事的核心推动者:从游戏开始时她渴望逃离高塔的决心,到游戏后期通过她对身世和往事的逐步回忆与领悟,最终揭示了整个故事中关于平行宇宙、时空穿越的真相。她的每一步情感变化和心理转变都推动着故事的发展和深化——这是通过主角布克这样一个玩家操控的角色所无法完成的叙事任务。

在主控角色拥有明确性格的强叙事动作冒险游戏中,一个与主角动机和性格显著不同的同伴 NPC,往往在构建戏剧性冲突和推进剧情方面发挥关键作用。回想一下《战神》里有多少次剧情推进是因为阿特柔斯的冒失闯入险境——这种”麻烦制造者”的功能,本身就是关卡设计师可以拿来当作驱动力的工具。

2. 机制载体

起初,《时之笛》里的同伴娜薇被创造出来仅仅是为了帮助玩家攻击时锁定视角——当时的手柄没有右摇杆,无法实时调整镜头。当林克靠近敌人或可互动物体时,娜薇会自动飞过去,并在其身上产生一个锁定光圈。玩家按下 Z 键,镜头就会自动对齐敌人。她不仅锁定敌人,还会飞向墙上的裂缝、隐藏的机关或可吹奏时之笛的区域。她用自己的身体代替了生硬的系统 UI,引导玩家观察和探索世界。这也是她为什么叫娜薇(Navi)——来源就是 “Navigation”(导航/指引)。

娜薇飞向锁定目标——用同伴的身体代替系统 UI

主角通常承载众多游戏机制,有时是能力技能,有时被寄放在武器道具上。但不管如何,过多的能力会使主角过于强大而不真实;有时机制本身的性质和主角的人物设定并不相融。同伴 NPC 作为与主角形影不离的实体,自然可以作为这些机制的载体。所以新《战神》中我们可以看到,与奎托斯极具力量的设定不太相融的远程射击、魔法知识、唤灵类机制都安插在阿特柔斯和芙蕾雅身上。

更进一步,两个角色本身就拓宽了冒险游戏的机制设计思路:

  • 一个分离个体即使没有任何功能,也能作为一种有物理属性的实体道具(《传送门》里的 Cube);
  • 体型差异就能拓宽玩家基础性能(小动物和小孩子钻进狭小空间打开门的景象历历在目);
  • 能力差异让”主角无法完成的事”变成谜题入口(伊丽莎白开时空裂缝)。

而这里有一个关键升级:当一个系统层面的高智能角色介入时,简单的游戏机制会被转化为令人惊喜的游戏体验。补充生命值和弹药本身很简单,但当伊丽莎白能够察觉到玩家的困境,在你弹尽粮绝、生命垂危的紧要关头,从时空裂缝中及时送上医疗包和弹药时,这种机制就被赋予了戏剧性和情感价值。

伊丽莎白从时空裂缝中扔出补给——叙事乐高的经典场景

3. 沉浸感放大器

一个出色的同伴 NPC 能够大幅提升玩家在游戏世界中的沉浸体验。通过自然的对话反应、情境感知和动态行为,同伴 NPC 能让游戏世界显得更加真实可信。这种持续的互动和反馈让玩家感受到游戏世界是”活”的。

互为因果

叙事层面的人物塑造为 gameplay 机制提供了合理性,让玩家更容易接受和理解这些机制;gameplay 机制的设计赋予同伴交互维度上的功能性,是用游戏语言刻画人物形象;而这两者的结合最终提升了游戏世界的真实感和可信度。沉浸感又反过来提升同伴 NPC 的叙事重要性——当玩家完全被角色征服后,一个简单的动作或对话就足以雷霆万钧般地打动玩家的情感。

但三个维度全部填满的同伴 NPC 少之又少——这正是阿特柔斯、艾莉、伊丽莎白被反复提及的原因。他们是少数三角形都被填满的角色。也正因为如此,做出一个”三位一体”的同伴,是高规格 3A 项目愿意投入巨大资源的目标。

好的同伴NPC

我习惯用一个二维象限来评估同伴 NPC 设计:情感价值(叙事/角色维度)和行为可信度(工程/AI 维度)。

同伴 NPC 评估二维象限:情感价值 × 行为可信度

  • 高情感 + 高可信 = 大师级(艾莉、伊丽莎白、阿特柔斯、Trico)
  • 高情感 + 低可信 = 叙事撑住一切(生化 4 艾什莉——大家爱她但 AI 烂)
  • 低情感 + 高可信 = 工具人完美(娜薇)
  • 低情感 + 低可信 = 失败(007 黄金眼娜塔莉)

如果用一句话总结:最好的同伴 NPC,是让玩家”在乎”他的存在。这种”在乎”既包含玩家对角色的情感投入,也包含角色在游戏体验中的实际价值。当玩家开始关心同伴 NPC 的安危、照顾他的感受、期待与其互动,甚至为了他做出违反常理的重大决定时,这个同伴就成功了。

虽然情感价值是我们的追求,但在具体技术细节上,和很多电子游戏设计技术一样,设计同伴 NPC 是一项欺骗和糊弄的技术(褒义)。阿特柔斯在奎托斯背后会瞬移、伊丽莎白会摆好姿势定住不动,等玩家看到——只有在玩家看到的时候让他们更像人。

就像我们并不需要知道一个人的心跳、血压、激素分泌情况,当我们看到一个人来回踱步,时不时看表我们就可以感受到他的焦虑。是的我们只用关注可被观察的表象即可:我们不必尝试重建生命本身,只需重建它的幻象即可。

重建幻象

接下来我想结合自己做过的两个关卡案例——《燕云十六声》开封篇的「雕栏剑影」(赵普宅)和「天地熔炉」——来聊聊我们在实施层面是怎么思考、怎么妥协、怎么把那点幻象搭起来的。

📖 关于的「雕栏剑影」关卡,详见拓展阅读:雕栏剑影
📖 关于的「天地熔炉」关卡,详见拓展阅读:天地熔炉

角色定位:从约束出发

在「雕栏剑影」里,我们设计的同伴是赵承宗——一个心思单纯、话痨又中二的四五岁富家少爷。这个角色定位是从几条约束反推回来的:

  • 关卡基调:开封篇其他关卡偏沉重,「雕栏剑影」需要一个明亮轻松的支线调剂。话痨小屁孩自带喜剧性。
  • 空间叙事:关卡明线是潜入戒备森严的赵宅,按常理玩家应该面对一个障碍型角色,但我们想要一个”反向角色”——他会利用自己的少爷身份成为玩家的通行证。身份和形象上的错位让”潜入”这个动作从紧张变成了荒诞,是我们期望的风格。
  • 共情门槛:玩家对孩子和宠物建立感情的速度,远快于对成年人。我们要在一段不长的支线流程里完成角色塑造,孩子是最划算的选择。
  • 技术现实:当时项目的表演技术没办法做精细的面部表情,于是给赵承宗戴了一个面罩。 但它后来给我们带来了三个意料之外的好处:
  1. 面罩遮住脸,反而让”中二少爷”这个反差出场更加强烈——玩家本来以为是某个江湖高手;
  2. 面罩本身成为他”想当大侠”这个人设的物化道具——他想成为大侠,所以他给自己戴上面罩;
  3. 后续如果剧情需要”摘下面罩”的瞬间,这个动作自带演出价值。

熔炉关卡的同伴问题完全相反:单角色变成多角色。「天地熔炉」中我们要让”道主三人”——小福、小禄、小寿——同时作为同伴 NPC 出场。她们各自在更早的剧情中单独出现过,在这条主线流程里,三个人会陪伴玩家走完一段约20分钟长度的关卡。

道主三人合体首次登场——三个小孩叠在一起扮演江湖怪客

那在有限的流程内,让玩家记住每个同伴的人设是我们追求的目标。

我们最后采用的方法可以叫单标签反复曝光法:每个角色只挑一个最核心的特质,然后在关卡的所有可能位点上,反复用这个特质制造行为。

角色 核心特质 反复出现的行为
小福 头脑简单 / 武功高强 横冲直撞、砸毁机关、战斗冲在最前
小禄 胆小心细 / 关心玩家 紧跟玩家、主动开单向门
小寿 聪明伶俐 / 有点虚荣 发现隐秘机关、捡到不易注意的物品

这种方法的好处是认知负担低——玩家不需要一次性消化每个人的复杂背景,只需要在两三次行为之后,自动给每个人贴上一个简单标签。后续不管哪段流程,三个人都按各自的标签做事,玩家就能持续累积对她们的记忆。

这一点跟单角色塑造的逻辑正好相反:单角色(赵承宗)需要展现多面性,所以他既会喂鱼也会沮丧也会中二;多角色(道主三人)反而需要每个人尽可能扁平,因为篇幅就那么多,扁平才能记得住。

出场即角色塑造

赵承宗的出场是「雕栏剑影」关卡里令人印象深刻的一处设计。

任务前段,我们用了多重前置铺垫:玩家进入区域时是雷雨天气,背景是紧张的BGM,沿途遇到的几个江湖人士在严肃地谈论”沧浪剑谱”和某位神秘高手;进入宅邸后,玩家会听到远处传来一段对白——听起来像是两位高手正在比武对决。空间动线被刻意设计得相对闭塞,视野被建筑遮挡,玩家无法直接看到声源。

所有这些铺垫都在做同一件事:让玩家的预期被植入”接下来要遇到一场江湖仇杀”的方向。

直到玩家穿过最后一段视野遮挡,才发现所谓的”高手对决”——是赵承宗一个人对着话本自我表演。

雷雨与紧张氛围铺垫
远处传来的高手对决误导
赵承宗戴面罩自我表演的反转出场

这个反转除了戏剧效果突出之外,它还用最低的成本完成了角色性格的介绍:——这是个孩子、他中二、他单纯、他无害、他对江湖大侠有着不切实际的幻想。

行为系统

沃尔特·迪士尼说过,让观众相信动画角色是活的,关键不是视觉真实,而是可信的行为。游戏 NPC 同理。行为是达成可信的关键,一个同伴 NPC 的行为系统大致可以分成下面几层:

基础行为:不破坏体验

寻路、跟随、待机、避障等这些基础行为是要确保不出错的底线,当然基础反应也在这里,比如会注视玩家,会侧身对着玩家。所有同伴都必须有。一旦做不好,玩家会立刻骂街——《007 黄金眼》里挡住玩家去路的娜塔莉至今仍是反面教材。

赵承宗、道主三人的基础层都是项目通用的同伴框架,**它的目标是”不破坏体验”**。Naughty Dog 的工程师 Max Dyckhoff 在 GDC 讲艾莉 AI 的时候说过一句话:

“如果艾莉从掩体里跳出来暴露玩家位置,我们就破坏了她和玩家的关系,而这是我们最不想发生的事。”

他们最后选择了一个反”真实”的设计——让敌人 AI 直接看不见艾莉。这是个工程妥协,但它保住了情感连接。同样的取舍我们项目里也做过:当赵承宗的跟随路径会穿模或卡住时,我们直接让他”瞬移”到玩家附近的合理位置,配一个掩饰动画。当”可信”和”不破坏体验”冲突时,永远站后者。

表演行为:高效建立人设

这是让 NPC “活”的真正起点,也是性价比最高的一层。

在本关赵承宗在跟随玩家途中,我们设计了很多个表演点位,这些点位都靠近玩家停留或者探索周围环境的位置,目的是让玩家有机会注意到他的表演。比如,在后花园他会自己跑去鱼塘喂鱼、撸路边的小猫、在草地里蹲下捉蛐蛐;当玩家在偷钥匙时,他会在院子里打瞌睡,假模假式的练功;进入密室后,他会钻进小洞寻宝、试着搬动一把比他还大的武器。

赵承宗跟随时的场景互动行为
赵承宗钻洞、搬武器等不服务玩法的表演

这些行为完全不服务玩法目标。 玩家可以无视它们继续推进任务,关卡流程不会有任何变化。但只要看到一次,玩家就会记住——“这小子真的是个孩子。”

这跟伊丽莎白会蹲下捡花、Trico 会甩头抖掉羽毛、阿特柔斯戴上硕大的帽子,是同一类设计。它们的成本只是若干定制动画 + 行为树触发,但它们是玩家”在乎”的起点。

不服务玩法的行为,才是塑造性格的行为。

这条经验我后来反复验证过——所有让玩家产生”这个 NPC 是有灵魂的”瞬间,几乎都来自这种”他不为我做也会做”的行为。

情绪行为:传递当下状态

赵承宗在被母亲和先生训斥之后,他的走路和待机会切换为沮丧状态——肩膀微塌、步伐变慢、待机不再四处张望而是坐在地上生闷气。这是一次规模化的状态切换,是 NPC 自身状态切换被外化出来的表征。这个切换没有任何对白支持,但玩家会立刻感知到他的情绪。

这套框架我们在密室也复用了一次——为了表现赵承宗”小孩怕黑”的特质,进入地下密室后他整套行为偏移到「胆小模式」:主动靠玩家特别近,待机和寻路时会胆怯地四处张望。我们当时还尝试过更激进的方案——让他一直拉着玩家的衣角,同时限制玩家行为(不能快速奔跑)——但这个方案因为玩家移动手感和工程实现的双重原因最终放弃了。

情绪模块在工程上的实现并不复杂,通常是以”动作 override”的方式外挂在基础层之上:在剧情节点、场景氛围或玩家行为触发后,给同伴的基础动画集替换一套带情绪倾向的版本。

这一层最常见的失败模式是”演太满”——情绪切换过于频繁、幅度过大,反而显得做作。赵承宗的沮丧只持续到下一个剧情节点,过渡也没有任何强调,因为我们不希望玩家觉得”他在表演难过”,而希望玩家自己看出”他难过了”。

双人玩法:从机制到叙事的垂直整合

聊完单角色行为,再谈谈关卡空间里的双人/多人玩法设计。这是关卡设计师视角下最有发挥空间的一层。

一个我反复验证的判断是:双人玩法的关键不在玩法本身,而在它能否承载叙事。

纯粹从玩法层面看,双人协作其实并不比单人有更多优势——但同伴的存在,让一个简单的协作动作有了叙事价值。这才是同伴双人玩法真正的竞争力。

表演:动作即关系

赵普宅的密室钥匙系统是一组锁钥探索解谜——玩家需要把”发钗”调整为飞镖形态,再嵌入对应机关。

机关本身是单人玩法,但我们让赵承宗在每次嵌合的时候做一个小反应:他会凑过去看、惊呼、模仿主角的动作、说一句中二的台词。这些反应不影响机关流程,但它们让”解开一个谜题”这个孤立动作变成了”我们一起解开了一个谜题”。

这跟双人坐电梯、双人攀爬、双人骑乘是同一类设计——玩法上完全可以一个人做,但加入同伴的存在感后,特别是在同伴角色塑造很好,玩家已经开始在乎同伴的情况下,整个体验会发生质变:从一段流程化的玩家行为转化为两个人共度时光。

求助:同伴是主角无法持有的能力

熔炉里的小禄开单向门,是另一类典型——玩家无法做到的事,由同伴完成。

小禄通过单向门后帮玩家开启——把"功能限制"转化为"对同伴的依赖"

这一类设计的本质是把”主角的功能限制”转化为”对同伴的依赖关系”。它的设计空间非常大:

  • 能力差:伊丽莎白能开时空裂缝,主角不能;
  • 体型差:小动物能钻洞,成年人不能;阿特柔斯小时候能爬细缝;
  • 身份差:赵承宗作为少爷可以正大光明走某些不该走的地方;

这一类设计还有一个隐性的好处——它让玩家”需要”同伴,而不只是”接受”同伴。需要是产生在乎的最短路径。

协作:机制即叙事的典范

熔炉关卡的”叠叠乐”是我个人最骄傲的一处设计。

道主三人首次登场时,是以”三人合体”状态作为 BOSS 出现的——三个小孩叠在一起,扮演一个穷凶极恶的江湖怪客。这是个非常出人意料的设定,但我们当时的问题是:这个有趣的设定除了 BOSS 战之外,怎么在后续关卡里继续被用到?

最后我们设计的解决方案是:在熔炉关卡里加入一个叠叠乐协作机关。

谜题流程是这样的:

  1. 环境暗示——书架缝隙处有怪风吹灭蜡烛,烟会被吸入书架内侧,暗示后方存在隐藏空间
  2. 协作触发——玩家无法独自看到书架顶部,必须与三位道主叠在一起
  3. 角色分工——最上层的小禄进行观察(呼应”细心”特质)
  4. 机关解谜——书架摇晃后只有一只瓷花瓶纹丝不动,三人再次叠起操作花瓶,开启暗门

这个谜题最终把叙事设定(三合一)→ 玩法机制(叠叠乐)→ 双人/多人协作(角色分工)→ 喜剧演出(小孩叠罗汉)→ 性格强化(小禄上去观察)全部捏在了一起。一个谜题同时服务了五件事。

道主叠叠乐机关——小禄上层观察
道主叠叠乐——三人合体操作花瓶开启暗门

玩法即叙事——同样的解谜,玩家解读成”开了个机关”还是”我和三小只叠高高”,体验强度完全不同。

关卡空间tips

加入同伴 NPC 之后,关卡设计的尺度标准也会变化:

  • 场景导航适配——因为同伴NPC不支持复杂地形的导航,比如爬梯子,跳跃攀爬,所以关卡中基本规避了这类设计。
  • 视觉引导让位——有了一个会主动跑去关键点的同伴,关卡的视觉引导不需要做得那么硬,反而可以借助同伴的行为暗示方向。
  • 战斗空间——同伴 NPC 如何深度参与玩家战斗是另一个完整的话题,但我自己做过的关卡没碰过这一档,水平有限,留给做过战斗系同伴的同行展开。

赵承宗这是我首次在关卡中实施同伴 NPC,还有很多档没碰到比如——

  • 战斗系同伴:同伴在战斗内的能力分担与节奏配合,是另一个完整话题;
  • 长流程陪伴:像艾莉、伊丽莎白那种”陪玩家整个游戏流程”的厚度,是支线流程里做不到的——支线给同伴的预算只够立人设,立不成关系。

——这些都是更高规格、也更花钱的形态,留给以后。但是从结果来看,玩家是买账的——赵承宗是游戏中人气非常高的角色,「雕栏剑影」也是评价最好的支线关卡之一。


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