洪崖洞

关卡介绍
简介
- 关卡简介:最后生还者的世界观和基本玩法,但故事发生地在中国重庆;关卡以洪崖洞建筑群作为场景参考,关卡设计理念参考魂系箱庭关卡
- 使用工具: UE4,UE4 Blueprints,Blender,UE4-IWALS
- 开发时间: 3周
关卡演示以及解说
我做了什么
- 完成从概念设计到可玩demo的完整关卡流程设计
- 撰写玩法设定文档,绘制逻辑流程图与关卡地图
- 使用Blender和UE4进行关卡白盒搭建与布局设计
- 整合游戏元素:配置AI战斗逻辑、事件触发机制及拾取物系统
- 使用UE4蓝图编写游戏脚本,实现各类交互功能
- 使用UE4-Sequence制作过场动画
设计目标
- 制作一个最后生还者非线性箱庭关卡,试图用自己的理解回答:“最后生还者+魂类地图设计是什么样的?”这个问题
- 关卡规模,体量相当于魂类游戏中的大中型箱庭关卡,50%-75%火山官邸那么大,完整游玩流程大概需要50-90分钟。
- 以重庆为游戏发生的地点,展现中国式末日废墟城市的景象
- 参考“类魂拓扑学”理论,实现局部开放式探索,整体回溯式探索的关卡体验,验证魂系关卡设计思路是否可以在其他题材或者游戏类型中使用。
设计思想:类魂拓扑学如何落地洪崖洞
「类魂拓扑学」是某位设计师对魂系箱庭关卡空间组织方式的一种归纳——用图论和拓扑学来研究地图设计。
我觉得论文最大的帮助就是如何从无到有制作出一张逻辑上有魂味的结构图,产出成果就是最终的自然逻辑图。
1. 重庆地形为何是魂系设计的「天选场地」
选择洪崖洞作为关卡场景,是因为重庆山城地貌天然契合魂系空间设计的几个关键要求:
| 魂系箱庭的需求 | 重庆 / 洪崖洞的天然提供 |
|---|---|
| 强烈的垂直高差 | 吊脚楼建筑群 6–11 层、临崖而建,垂直落差超过 50 米 |
| 多层路径交叠 | 栈道、防空洞、轻轨、桥梁本就是不同标高的交通系统 |
| 视觉地标支撑导航 | 千厮门大桥、迎宾楼牌坊等远景地标,帮助玩家在复杂空间中建立心理映射 |
| 末日氛围的合理性 | 防空洞、轻轨站、临江沉船等基础设施,为「灾后世界」提供天然的废墟载体 |
重庆地形为关卡贡献了「开箱即用的箱庭骨架」——比起创造空间,找到合适的已有现实空间往往是更好的选择。
2. 画出最简逻辑图
作者在文章中详细论述了画出最简逻辑图的几种方式,我这里的做法是:拆解当时正在玩的火山官邸的关卡结构,得出他的最简逻辑图,然后进行稍微的缩减规模就得到下图。
3.得到自然逻辑图
然后我找到了诸多关于洪崖洞建筑结构的参考资料,先用大的体块作为占位符搭出建筑架子,然后用简单的路径规划来推敲最简逻辑图,看看哪些区域可以在不破坏连通度的情况下拓展,以便能够在游戏节奏、视觉引导、流程设计上能够符合我的构想。最终获得了如下的自然结构图。
设计过程
关卡目标
1.主要目标:寻找舌火帮的踪迹,击败其首领,获得情报
1.穿过滨江路沉船区域,沿着楼梯来到洪崖滴翠亭
2.穿越下层防空洞击杀感染者,去往吊脚楼
3.消灭吊脚楼屋顶以及建筑物里的舌火帮,并且去到栈道入口
4.沿着栈道进入防空洞,穿越防空洞来到迎宾楼废墟处
5.击杀露台BOSS,来到迎宾楼屋顶,并且进入迎宾楼废墟里
6.从废墟2层做电梯去往千厮门大桥,并击败最终boss
2.其他目标:探索洪崖洞各个区域
1.探索沉船,迎宾楼阳台,防空洞下层,千厮门轻轨站等区域
2.搜集散落在地图各处的食物配方(收藏品)
流程图
1.最简逻辑图
2.完整逻辑图
这张图把整张关卡按 POI(兴趣点)拆解成节点,并标记节点之间的连接关系——主路径、分支路径、捷径回环和单向门。它不关心几何尺寸,只关心逻辑可达性:哪些节点之间有路、单向还是双向。这种抽象用于在白盒之前验证整体结构是否成立——是否存在死路、是否每个分支都有归并、捷径是否落在合理的位置。从图上可以读到主线路径形成的大 U 形回环,以及若干指向收藏品 POI 的次要分支。
3.关卡节奏图
节奏图把整段流程按时间轴铺开,并对每一小段标注玩家此时的体验强度。设计意图是控制情绪曲线:高强度战斗之后必有低密度的探索或环境叙事来缓冲、体验强度逐渐抬升、直至最终BOSS站来到高潮,然后在高潮处终止。
布局图

这是一张刻意去掉路线信息的纯空间布局图,用来呈现各区域的几何关系、相对体量和地标位置。
路线图

路线图在布局图基础上叠加了主线推进路径与捷径回环。彩色实线标记主路径(沉船 → 滴翠亭 → 吊脚楼 → 栈道 → 防空洞 → 迎宾楼 → 千厮门),有的局部空间很复杂,所以用虚线引出重新画了3d轴测图。
关卡白盒
1.关卡总览


2.关卡区域
滨江路沉船 — 玩法定位:开局教学区;节奏:低强度探索 + 1–2 场遭遇战;关键事件:拾取首件武器、引导玩家熟悉射击与潜行基础

洪崖滴翠亭 — 玩法定位:第一段中型战斗场地;节奏:中等密度遭遇 + 垂直空间利用教学;关键事件:首次跨层级战斗,引出「高处俯射」玩法

吊脚楼 — 玩法定位:复合型据点(屋顶 + 建筑内);节奏:高密度战斗 + 潜入分支;关键事件:玩家首次面对舌火帮人形敌人,硬突与潜入双解的设计验证点

防空洞 — 玩法定位:连接型潜行 / 恐怖区;节奏:低光照、低视野、强调环境压迫;关键事件:感染者群战,将近战与资源管理压力推到峰值

迎宾楼废墟 — 玩法定位:BOSS 战场地 + 室内探索区;节奏:露台 BOSS → 室内缓冲探索 → 二层电梯转场;关键事件:阶段性 BOSS 击杀、解锁前往千厮门的电梯

千厮门大桥 — 玩法定位:终局开放战场;节奏:宽阔空间 + 长射程 + 多波次敌人;关键事件:最终 BOSS 战,与起点滨江路构成 U 形回归

室内(多处) — 玩法定位:环境叙事 + 拾取奖励;节奏:低强度探索段;关键事件:散落的食物配方、报纸、便条等环境叙事道具,承担世界观补完与玩家喘息的双重功能




视觉参考




